GRUPO:

Roberto – Ardente Tiefling – Líder / Azazel

Wilson – Bárbaro Bugbear – Atacante / Belgar

Tati – Ladina Tiefling - Atacabte / Makária

Marcelo - Lâmina Arcana Eladrin - Defensor / Huor

Renara – Maga Humana - Controladora / Sophia

 

PERIODICIDADE / LOCAL:

Semanal / Quintas-Feiras 20h30 / Clans BR

 

MUNDO / CAMPANHA:

Arton / 1º Fortaleza no Pendor das Sombras /  2º Labirinto da Espiral do Trovão

RESUMO DO MESTRE: 1º – Fortaleza no Pendor das Sombras

Os cinco aventureiros cruzaram seus destinos na casa de Douven Staul, que fica em um pequeno vilarejo rural na cidade Org, na fronteira do Reino de Deheon com as Montanhas Uivantes. Após passarem alguns meses na companhia desse simpático e misterioso anfitrião, os aventureiros ficam intrigados com uma saída repentina de Douven. Após rápidas investigações, eles encontram sobre a mesa de Douven livros e mapas que apontam para o Abrigo de Inverno. Muitos outros livros faziam citação ao “Pendor das Sombras”, “Ninho de Dragão” e “A Era da Escuridão da Humanidade”. Os aventureiros partiram em viagem e há poucas horas do destino sofrem uma emboscada de salteadores kobolts.

O grupo chega ao seu destino, o Abrigo de Inverno nas imediações das Montanha Uivantes. Já era anoitecer e foram bem recebidos na cidade (confundidos com integrantes de uma caravana comercial que estava prevista para chegar no dia seguinte). Passaram a noite na Estalagem Wrafton, conversaram com os moradores locais e com a proprietária do local, Savana Wrafton. Entre as pessoas que conversaram, Valthrun o “Presciente”, Eilian o “Velho” e Ninaran a “Caçadora” chamaram a atenção do grupo. Intrigados com os ataques kobolds, o grupo resolveu investigar a situação e pistas superficiais do “Ninho de Dragão” presente nas escrituras de Douven Staul. No dia seguinte, logo ao sair da cidade, o grupo foi emboscado por mais kobolds, que representaram um grande desafio. Depois de descansar, o grupo seguiu as coordenadas do “Ninho do Dragão” e chegaram a um local de escavações, com humanos e criaturas dracônicas trabalhando juntas. Depois de mais um combate, o grupo passou a noite no local e descobriu que os corpos levantaram a certa hora da noite.

Na volta para o Abrigo de Inverno, o grupo mostra para Valthrun um item curioso que encontraram na escavação. Valthrun conta a história da filactéria dos Lichs, um poderoso item que contem a essência da alma desses magos das trevas. Intrigados, os integrantes do grupo decidem guardar o item e partir rumo à Fortaleza do Pendor das Sombras, local onde há boatos de atividades de seguidores do semi-deus maligno Orcus. Ao passar a noite na cidade, o grupo percebe um clima tenso entre os moradores e que o clima é cada vez mais frio e sombrio. Ninaran visita um dos integrantes durante a noite e entrega um mapa com a localização da Fortaleza do Pendor das Sombras. No dia seguinte o grupo parte em viagem de um dia até o local indicado pela Caçadora. Descobrem que o local fica nas imediações de uma cachoeira no meio da floresta e que estava guardado por muitas criaturas dracônicas.

Depois de enfrentar a guarda, o grupo descobre que a cachoeira dá acesso a um complexo de túneis, que serve de covir para um grupo de kobolds e draconatos. O grupo espreita o local e investe contra os inimigos. O combate foi árduo e demorado, devido ao grande número de inimigos. Ainda por fim, o líder do bando, Dentes de Ferro (um draconato avantajado) se mostrou um grande desafio para o grupo (mesmo sozinho). Enquanto o grupo se recuperava do combate, revistaram o lugar, descobriram mercadorias roubadas da caravana comercial que foi para o Abrigo de Inverno e uma carta junto ao Dentes de Ferro. O conteúdo avisava o draconato da vinda dos aventureiro e que algo deveria ser feito com eles. A mensagem era assinada por Lorde Kalarel. O grupo passou a noite no covil, mas teve a preocupação de inutilizar os corpos (que em certa hora da noite tremeram com magia negra, mas não conseguiram levantar).

O grupo decidiu voltar ao abrigo de inverno, para recolher mais informações sobre o caso. Porém, descobriu que a cidade encontrava-se sitiada, com a guarda reforçada. Após conversar com os soldados que faziam proteção, os aventureiros descobriram que os mortos do cemitério local levantavam e assolavam a cidade. Como prova de ajuda, o grupo resolve ir até o cemitério e resolver a situação. Nessa investida, o Lâmina Arcana Eladrin, Hour, une-se ao grupo para enfrentar os perigos.

No cemitério, após enfrentar os zumbis, o grupo descobre que a elfa Ninaran estava envolvida com as forças das trevas e que ela havia feito uma espécie de acordo, para recuperar a sua família que havia sido morta na Fortaleza do Pendor das Sombras. O grupo decide levar a elfa para as autoridades do abrigo de inverno, onde se prepara para sua investida final: a Fortaleza do Pendor da Sombra, que parece ser o ponto central de todos os problemas encontrados até agora.

O grupo parte para a Fortaleza do Pendor das Sombras justamente no dia da Noite Persistente (segundo lendas que circulam por Arton, o único dia do ano em que as forças do Pendor das Sombras conseguem atravessar o véu dos mundos e exercer mais influência sobre nosso mundo). O dia é como noite, não há nenhum barulho além do vendo e nenhum movimento além da neblina fantasmagórica que cobria toda a região.

Os aventureiros chegam a Fortaleza do Pendor das Sombras e descobrem uma antiga fortificação anã, usada para fazer a guarda de um portal de acesso ao mundo das sombras. Abandonada, a construção por fora agora é a visão do abandono, mas, por dentro, a sala principal oferece um desafio para a entrada do grupo. Já no interior da Fortaleza, o grupo enfrenta inimigos na escuridão, até chegar em uma espécie de câmara, onde Lorde Kalarel executava um ritual para invocar o avatar do deus Maldito Orcus.

Em um combate muito difícil, o grupo enfrente Kalarel e seus asseclas e os derrota, porém, a sombra de Orcus consegue emergir do portal. Em um descuido, o clérigo do grupo abre a misteriosa caixa e expõe seu conteúdo para a sombra. Mas antes que um mal maior acontece, um gato negro surge e faz a caixa desaparecer, enquanto que Douven também aparece e guia o grupo para uma saída.

O final: o grupo, muito debilitado, consegue impedir Lorde Kalarel de concluir o ritual de invocação do deus Maligno Orcus. Porém, a sombra de Orcus ficou aprisionada dentro do da Fortaleza do Pendor das Sombras. O grupo voltou para o Abrigo de Inverno, onde foi aclamado pela população local por livrar dos ataques estranhos e do mal das sombras. Douven explica para o grupo que a caixa que encontraram possuía uma Filactéria – um item que continha o fragmento de alma de um ser muito poderoso. Os aventureiros decidem voltar para a casa de Douven, para planejar seus próximos passos e descobrir o que fazer com o item encontrado na caixa.

 

TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE ARTON:

CALENDÁRIO DE ARTON

O CENÁRIO

 

Linha do Tempo de Arton


Tormenta

Tormenta é um cenário RPG medieval com elementos fantásticos, criado pelos editores da Revista Dragão Brasil. Arton é o nome do Mundo, Tormenta não se refere a um lugar ou um mundo. Tormenta é um fenômeno que até hoje não se sabe o motivo do aparecimento, que consiste basicamente em uma chuva ácida que trás consigo demônios (áreas vermelhas no mapa estão sendo afetadas).

O Panteão

O mundo de Arton foi criado por 20 deuses maiores, nascidos de comunhão entre o Nada e o Vazio. Eles formam o “Panteão”. Mesmo divididos e orgulhosos, os deuses trabalhavam juntos contribuindo com o que cada um tinha de melhor, assim surgiram os elementos, fogo, água, terra, ar, luz e trevas, surgiram conceitos como honra, justiça, caos, paz, assim surgiram à vida e a morte e assim surgiram os muitos povos que habitam Arton. Das relações amorosas entre os deuses, nasceram incontáveis deuses menores que serviam de consortes, companhia e servos para o Panteão -mas muitos deles tentam roubar o lugar de seus pais.

O Plano dos 3 Deuses “Traidores”

Valkaria uma das deusas, ludibriada por Tillian, arquitetou um plano para tomar o poder dos outros deuses para ela e seus parceiros.

Como era de se esperar, entretanto, o ambicioso plano foi descoberto antes que pudesse ser colocado em prática. Reunidos, os outros dezessete decidiram a punição para os três traidores.

Tillian foi aprisionado em um corpomortal, condenado a vagar ensandecido por Arton. O Terceiro foi enterrado, soterrado pelo solo em algum lugar desconhecido. Valkaria sofreu a mais branda. Foi permitido a ela conservar o seu lugar no Panteão, mas não sua liberdade. Seu corpo foi transformado em pedra, na forma de uma gigantesca estátua.À sua volta formou-se a maior metrópole humana do mundo, como uma estranha homenagem póstuna. Dentro das fronteiras de sua cidade seu nome é lembrado e seu poder é atuante. Fora dela, contudo, ninguém mais se lembra da deusa da ambição.

Com a queda de dois dos vinte deuses principais, outras divindades acenderam a condição de destaque no Panteão: o trapaceiro Hyninn, filho de nimb; e Ragnar, deus da morte entre os goblinóides.

Os 20 Deuses:

Allihana: Deusa da natureza, druidas, e povos bárbaros.

Azgher: Deus do sol, do dia, da luz, do fogo e povos do deserto.

Tauron: Deus da força, coragem, da proteção dos fracos, minotauros e povos sauróides.

Glórienn: Deusa dos elfos terrestres.

Grande Oceano: Deus dos mares, dos marinheiros, elfos-do-mar, povos e criaturas marinhas.

Hyninn: Deus da trapaça e dos ladrões.

Keen: Deus da guerra e destruição.

Khalmyr: Deus da justiça, da ordem, dos anões, paladinos e cavaleiros. Ele comanda o resto de Panteão, juntamente com Nimb.

Lena: Deusa da vida, da fertilidade e da cura.

Lin-Wu: Deus dragão do povo oriental de Tamu-ra.

Marah: Deusa da paz, amor, alegria, das festividades e dos bardos.

Megalokk: Deus dos monstros.

Nimb: Deus do caos, do acaso, da sorte e do azar, rival de Khalmyr no comando do Panteão.

Ragnar: Deus menor dos bugberas, da morte e dos goblinóides

Sszzaas: Deus da intriga, traição e das serpentes venenosas.

Tanna-Toh: Deusa do conhecimento, escribas bardos e povos civilizados.

Tenebra: Deusa da noite, das trevas, dos anões, mortos-vivos e das criaturas noturnas e subterrâneas.

Thyatis: Deusa da profecia e da ressurreição.

Valkaria: Deusa da ambição, das aventuras, e da raça humana.

Wynna: Deusa da magia e dos magos.

A Formação de Arton

Sete bilhões de anos atrás, o Nada e o Vazio se uniram para gerar Arton e os vinte deuses maiores que forma o Panteão. Azgher e Tenebra, deuses do sol e da escuridão, lutaram entre si durante dois bilhões de anos; a luta termina empata, assim Arton ganha doze horas de luz e doze horas de escuridão.

Uma lágrima de Lena, a deusa dacura, preenche os oceanos de Arton com vida. O Grande oceano molda essa vida em infinitas criaturas, incluindo os elfos-do-mar. Megalokk, deus dos monstros, criou vários monstros que começaram a habitar Arton. Nascidos de Glórienn, surgem os elfos terrestres, em uma região distante e hoje desconhecida. Wynna cria o povo fada, que ocupou a Pondmânia. Os deuses Khalmyr e Tenebra se apaixonam, de sua união nascem os primeiros anões. Ragnar, ainda na época um deus menor, cria os primeiros goblinóides. Hyninn, também ainda um deus menor naquela época, cria os primeiros halflings. Valkaria e sua ambição, cria a raça humana, com o intuito de superar os próprios deuses.

“Eu criei os humanos, não para viverem ajoelhados perante os deuses, e sim, para superá-los”. Disse Valkaria.

O Reinado

O Reinado. É o maior centro populacional humano de Arton. Imenso conglomerado de nações que inclui Deheon, o reino-capital, e todos os reinos vizinhos. Milhões de seres humanos – e de outras raças – habitam o Reinado e vizinhanças. Aqui está a principal concentração humana no continente.

Apesar de sua grandeza e propriedades atuais, o Reinado se formou como herança de um dos capítulos mais tristes da história de Arton.

Os Reinos

27 Reinos formam Arton. Segue um pequeno resumo de cada um deles. Os Números na frente de cada um são puramente por referência:

01 – Deheon, o Reino capital

Características: Planície entrecortada por colinas, florestas, lagos e rios.

Clima: Temperado a oeste, subtropical no centro e leste.

Cidades Destaque: Valkaria, Selentine, Gorendill, Pequena colina, Bek’Ground, Villent, Ridembarr.

Divindades Principais: Valkaria, Khalmyr e Tanna-Toh.

Regente: Imperador-rei Thormy.

02 – Tyrondir, o Reino da Fronteira

Características: Planície entrecortada por colinas, florestas, lagos e rios.

Clima: Subtropical ao norte, temperado ao sul.

Cidades Destaque: Cosamhir, Khalifor, Molok, Vila Questor.

Divindades Principais: Khalmyr e Thyatys.

Regente: Balek III.

03 – Pondsmânia, o Reino das Fadas

Características: região densamente florestal na floresta de Greenaria.

Clima: Subtropical.

Cidades Destaque: Linnanthas-Shaed, Palácio-cidade de Hayall.

Divindades Principais: Wynna, Alihanna, Lena.

Regente: Rainha Thanthalla-Dhaedelin.

04 – Khubar, o Reino Arquipélago

Características: Arquipélago vulcânico próximo a costa sul de Arton.

Clima: Tropical.

Cidades Destaque: Havanah, Vila Alkeran, Cidadela do Mal.

Divindades Principais: Grande Oceano, Alihanna, Megalokk, Lena, Nimb.

Regente: Khulai-Hûk.

05 – Portsmouth, o Reino da Magia Proibida

Características: Floresta entrecortada por planicies e colinas.

Clima: Temperado.

Cidades Destaque: Milithiann, Cambur e Ith.

Divindades Principais: Keenn, Tanna-Toh.

Regente: Conde Ferren Asloth.

06 – Namalkah, o Reino dos Cavalos

Características: Planícies, campos e pradarias entrecortadas por colinas e florestas.

Clima: Subtropical.

Cidades Destaque: Palthar, Yron, Suth-Eleghar.

Divindades Principais: Hippion, Khalmyr e Alihanna.

Regente: Borandir Silloherom.

07 – Lomatubar, o Reino da Praga

Características: Floresta entrecortada por planícies e colinas.

Clima: Frio ao norte, temperado ao sul.

Cidades Destaque: Barud, Ralandar, Sordh.

Divindades Principais: Khalmyr, Lena, Allihanna, Marah.

Regente: Khltak Sedmoor.

08 – Zakharov, o Reino das Armas

Características: Planície entrecortada por colinas, florestas, rios e lagos.

Clima: Temperado ao norte e subtropical no sudeste e no centro.

Cidades Destaque: Zakharin, Yuvalinn, Trokhard.

Divindades Principais: Keen, Khalmyr, Rhond.

Regente: Walfengarr Roggandin.

09 – Petrynia, o Reino das Histórias Fantásticas

Características: Florestas entrecortadas por planícies e colinas.

Clima: Frio ao norte temperado ao sul.

Cidades Destaque: Altrim, Malpetrim, Trandia, Curanmir, Aldeia dos centauros.

Divindades Principais: Khalmyr, Wynna e Tibar.

Regente: Godin Idelphatt.

10 – Fortuna, o Reino da Boa Sorte

Características: Floresta entrecortada por planícies e colinas.

Clima: Frio ao norte, temperado ao sul.

Cidades Destaque: Nimbarann, Luvian.

Divindades Principais: Nimb, Khalmyr.

Regente: Hosur Allim.

11 – Hershey, o Reino da Guloseima

Características: Planície entrecortada por florestas e colinas.

Clima: Temperado.

Cidades Destaque: Hockly, Swonn, Ashvenn.

Divindades Principais: Khalmyr, Allihanna, Lena.

Regente: Jedmah Roddenphord.

12 – Montanhas Uivantes, o Reino Gelado

Características: Terreno montanhoso com vales e lagos.

Clima: Glacil.

Cidades Destaque: Nenhuma.

Divindades Principais: Beluhga, Allihanna, Lena.

Regente: Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos.

13 – Sckharshantallas, o Reino do Dragão

Características: Campos e savanas entrecortados por florestas e colinas. Ligeira atividade vulcânica no norte.

Clima: Quente.

Cidades Destaque: Ghallidtryx, Khershangallas, Thenarallann, Durtras.

Divindades Principais: Megalokk, Keen, Khalmyr, Sckhar.

Regente: Sckhar, Rei dos Dragões Vermelhos.

14 – Yuden, o Exército Com Uma Nação

Características: Planicies e pradarias entrecortadas por colinas e florestas.

Clima: Quente.

Cidades Destaque: Kannilar, Gallienn, Warton, Drekelllar, Gravanir.

Divindades Principais: Keen, Khalmyr, Tanna-Toh.

Regente: Principe MitkovYudennach III.

15 – Tollon, o Reino da Madeira

Características: Totalmente florestal.

Clima: Subtropical.

Cidades Destaque: Vallahim. Trodarr, Follen.

Divindades Principais: Khalmyr, Allihanna, Lena.

Regente: Solast Arantur.

16 – Trebuck, o Reino da Tormenta

Características: Campos e savanas entrecortados por florestas e colinas.

Clima: Tropical.

Cidades Destaque: Crovandir, Forte Amarid, Prodd.

Divindades Principais: Khalmyr, Keen.

Regente: Lady Shivara Sharpblade.

17 – Salistick, o Reino Sem Deuses

Características: Floresta cercada por colinas.

Clima: Temperado.

Cidades Destaque: Yuton, Ergonia, Qualist.

Divindades Principais: Nenhuma.

Regente: Prodinn Aghmen.

18 – Wynlla, o Reino da Magia

Características: Planícies e Colinas.

Clima: Subtropical no centro e ao norte, tropical ao sul.

Cidades Destaque: Sophand, Kresta, Goridrian.

Divindades Principais: Wynna, Tanna-Toh, Khalmyr, Tenebra.

Regente: Conselho de Wynna.

19 – União Púrpura, os Reinos Menores

Características: Florestas entrecortadas por colinas e platôs.

Clima: Temperado.

Cidades Destaque: Grael, Galleann, Ghord.

Divindades Principais: Allihanna, Khalmyr, Nimb.

Regente: Guryann Sayeloth.

20 – Collen, o Reino dos Olhos Exóticos

Características: Totalmente florestal.

Clima: Subtropical.

Cidades Destaque: Hreen, Kriegerr.

Divindades Principais: Allihanna, Grande Oceano, Khalmyr, Tanna-Toh, Marah.

Regente: Lord Godfrey Hogarth.

21 – Tapista, o Reino dos Minotauros

Características: Planicie cortada pelo Rio dos Deuses, desértica ao norte montanhosa ao sul.

Clima: Tropical ao norte e sudoeste, temperado ao sul.

Cidades Destaque: Tiberius, Marma, Calacala.

Divindades Principais: Tauron (Divina Serpente), Khalmyr, Megalokk.

Regente: Príncipe Aurakas.

22 – Hongari, Reino dos Halflings

Características: Península florestal, entrecortadas por colinas e planícies, ligeira atividade vulcânica a oeste.

Clima: Temperado.

Cidades Destaque: Colina dos bons Halflings, Triunphus, Talinthar, Vollendann, Vila Nessie.

Divindades Principais: Hyninn, Nimb, Thyatis, Allihanna.

Regente: Tildo Didowicz, prefeito das colinas.

23 – Ahlen, o Reino da Intriga

Características: Vales e planícies entrecortados por morros e colinas.

Clima: Subtropical.

Cidades Destaque: Tharthann, Midron.

Divindades Principais: Nimb, Hyninn, Marah, Tanna-Toh.

Regente: Thorngald Vorlat.

24 – Bielefeld, o Lar da Ordem e da Luz

Características: Planície entrecortada por colinas e florestas.

Clima: Temperado, subtropical ao sul.

Cidades Destaque: Roschfallen, Portfeld, Highter.

Divindades Principais: Khalmyr, Lena, Tanna-Toh.

Regente: Igor Janz.

25 – Nova Ghondriann, o “Novo Lar”

Características: Florestas a oeste, planícies a leste e sul.

Clima: Temperado.

Cidades Destaque: Yukadar, Crisandir, Norba.

Divindades Principais: Khalmyr, Lena.

Regente: Wyr Thorngrid.

26 – Sambúrdia, o Celeiro de Arton

Características: Densamente florestal.

Clima: Tropical a oeste, subtropical a leste.

Cidades Destaque: Sambúrdia, Mehnat, Tallban, Collarthan.

Divindades Principais: Allihanna, Khalmyr, Wynna.

Regente: Beldrad Isoltorn.

27 – Callista, o Reino Sob Ataque

Características: Planicie entrecortada por muitos rios menores.

Clima: Subtropical a temperado.

Cidades Destaque: Fross, Ankhorandir, Tyros.

Divindades Principais: Khalmyr, Nimb, Lena, Allihanna, Nerelim

Regente: Planthor Drako.

Abaixo o mapa de todo o continente do mundo (o resto do planeta ainda é desconhecido)


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